Oculus Rift – klein, eckig, revolutionär

1Das philosophische Ziel von Konsolen- und Computerspielen ist es, dem Menschen eine Abwechslung vom Alltag zu geben. Das stumpfe Starren auf den Monitor hat seinen Kick verloren und verkommt immer mehr zum Alltag selbst. Eine kleine, eckige Brille soll die Monotonie des Bildschirms beenden – und kann der Beginn eines neuen Kapitels der virtuellen Realität werden.

Nach Hause kommen, schnell was essen und dann an den PC oder Konsole. Für 24 Millionen Deutsche ab 14 Jahren2 ist das bereits nichts Ungewöhnliches mehr, sondern Alltag. Alltag, der jedoch mürbe macht. Seit „Pong“, dem liebevoll gemachten Pixeltennis von 1970, starren wir auf ihn: Monitore, Fernseher und sogar Leinwände. Die Realität immer noch im Blick. Eine falsche Flucht ins Virtuelle, die es eigentlich nie gab – allerhöchsten für eine kleine, finanziell starke Gruppe von Nutzern. Virtuelle Realität3 (VR), nach Definition die Wahrnehmung einer (virtuellen) Wirklichkeit mit allen ihren physikalischen und physischen Eigenschaften in Echtzeit, konnten bisher nur die Piloten von militärischen Helikoptern und Flugzeugen erfahren, welche den Pilotenhelm in Kombination mit der VR-Technologie als Navigationshilfe und Zielsucher verwenden. 100.000 US-Dollar4 und mehr kann diese Erfahrung den einfachen Bürger kosten. Die VR-Brille Oculus Rift5 soll die Erfahrung weniger für alle zugänglich machen – zuverlässig und bezahlbar.

von Mert Özsöyler

Wie funktioniert Oculus Rift?

6Die kleine, eckige Brille enthält ein 7-Zoll LCD-Display mit einer Auflösung von 1280×800 und wird durch zwei Linsen geteilt, sodass jedes Auge nur ein Teil des Gesamtbildes sieht. Die Linsen vergrößern dieses Bild und anders als bei anderen VR-Brillen, welche nur einen Tunnelblick auf ein weit entferntes Bild bieten, sieht man die Umgebung wie durch das menschliche Auge. Dies geschieht vor allem durch die verschobene Positionierung der Linsen, wodurch ein 3D-Effekt mit Tiefenschärfe entsteht.78

Ein weiterer Vorteil ist das große, horizontale Sichtfeld von 90° mit Headtracking-System und eingebautem Gyrometer. Anders als bei anderen Modellen, welche nur ein horizontales Sichtfeld von 40° bieten und hohe Latenzzeiten aufweisen, vermittelt Oculus Rift den Eindruck, dass man direkt in der Spielewelt ist und auch bei schnellen Kopfbewegungen, welche in vielen Spielegenres der Fall sein wird, ein flüssiges und mitlaufendes Bild erhält. Das Gerät wiegt nur 379 Gramm und die Linsen können je nach Sehstärke reguliert werden. Zur Nutzung muss Oculus Rift an den PC per Kabel angeschlossen werden. 910

Vorsicht vor virtueller Übelkeit!

Das Gerät wird voraussichtlich 2014 auf den Endverbrauchermarkt kommen, ist jedoch für Softwareentwickler als Software Development Kit (SDK) für 300 US-$ exkl. Versand11 zu haben. Endverbraucher sind vom Kauf dieses Kits nicht ausgeschlossen, doch lohnt es sich eher, auf das Endprodukt zu warten, weil noch wenige Spiele und Anwendungen das Gerät unterstützen. Da der Bildschirm für beide Augen geteilt wird, reduziert sich außerdem die effektive Auflösung auf 680×800 Pixel, was zur Darstellung von Subpixeln führt. Oculus Rift ersetzt auch nicht die Steuerung eines Spiels. Maus, Tastatur und Gamepad bleiben erhalten und werden durch die jeweiligen Spieleentwickler dann eigens synchronisiert. Ein besonderes Problem wird möglicherweise die „Simulated Sickness“ sein, die simulierte Übelkeit. Die Virtuelle Realität rief bei Testern Übelkeit hervor, was vor allem an der Ungewohntheit dieses Sichtverhältnisses liegt. Dies änderte sich jedoch mit zunehmender Nutzung und der Einstellung der Linsen.1213 Vom Wohnzimmer auf ein perfekt simuliertes Flugzeugcockpit ist immerhin keine Normalität – zumindest noch nicht.

Ein Wunder bezüglich Crowdfunding

Oculus Rift ist ein Paradebeispiel für Crowdfunding. Innerhalb eines Monats konnte der Urheber und Erfinder Palmer Luckey, ein Designer an der Universität von South Carolina, 9500 Personen für seine Idee begeistern und ein Geldbetrag von 2,4 Millionen US-Dollar sammeln14, das 9,7-fache der eigentlichen Zielsumme. Das Projekt war das zweiterfolgreichste Projekt auf Kickstarter.com. Unterstützung erhält Luckey von vielen Software- und Spieleentwicklern, zum Beispiel wie Gabe Newell, dem Gründer des Spieleherstellers Valve.15 2013 erhielt Oculus VR Inc., wie das Unternehmen heißt, weitere 16. Mio. US-$ an Venture-Kapital von beteiligten Unternehmen.16

Neue Chancen für die Werbung

Oculus Rift ist jedoch mehr als nur ein Gaming Device. Es kann zur würdigen Nachfolgetechnologie von 3D und Augmented Reality werden bzw. diese ergänzen oder zusammenführen. Vollkommen neue Wege in der Präsentation von Produkten- und Dienstleistungen sind möglich: Reiseveranstalter können Urlaubsorte und Hotelzimmer virtuell vorführen, Einrichtungshäuser ihre Produkte realistisch in der Wohnung präsentieren und für Bauherren wäre ein Gang durch ihr neues Heim noch vor der Grundsteinlegung möglich.17 Die Filmindustrie könnte den Zuschauer als Beobachter oder gar als Protagonist in die Handlung implementieren. Werbung als Präsentation würde durch Werbung als virtueller Produkttest ersetzt werden. Nur sind nur einige von vielen Möglichkeiten, dem Nutzer eine nach oben offene virtuelle Erfahrung zu bieten. Alles in allem würde Oculus Rift eine Revolution in der Entertainmentbranche bedeuten und noch eines ermöglichen: Uns helfen, den Alltag zu vergessen.

  1. Beitragsbild: http://www.oculusvr.com/press/new-virtual-reality-gaming-headset-from-oculus-gets-kickstarted/, Zugriff 10.10.2013.  
  2. Vgl.: http://www.welt.de/wirtschaft/article108597173/Deutschland-mutiert-zum-Daddelland.html, Zugriff 14.07.2013.  
  3. Vgl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t, Zugriff 14.07.2013.  
  4. Vgl.: http://www.heise.de/ct/artikel/Endlich-mittendrin-1843019.html, Zugriff 14.07.2013.  
  5. Vgl.: http://www.oculusvr.com/, Zugriff 14.07.2013.  
  6. Videonachweis: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DhcOMOWRMnA, Zugriff: 13.07.2013/23:12 Uhr.  
  7. Vgl.: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/oculus-rift-so-gut-funktioniert-die-virtual-reality-brille-a-906330.html, Zugriff 14.07.2013.  
  8. Vgl.: http://www.heise.de/ct/artikel/Endlich-mittendrin-1843019.html, Zugriff 14.07.2013.  
  9. Vgl.: http://www.heise.de/ct/artikel/Endlich-mittendrin-1843019.html, Zugriff 14.07.2013.  
  10. Vgl.: http://www.golem.de/news/test-oculus-rift-dev-glotz-wuerg-freu-1304-98885-2.html, Zugriff 14.07.2013.  
  11. Vgl.: https://www.oculusvr.com/pre-order/, Zugriff 14.07.2013.  
  12. Vgl.: http://www.golem.de/news/test-oculus-rift-dev-glotz-wuerg-freu-1304-98885-4.html, Zugriff 14.07.2013.  
  13. Vgl.: http://www.pcgameshardware.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/Tests/Oculus-Rift-Hands-on-Test-1067519/, Zugriff 14.07.2013.  
  14. Vgl.: http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game, Zugriff 14.07.2013.  
  15. Vgl.: http://www.gamefront.com/gabe-newell-is-excited-about-virtual-reality-headset-the-oculus-rift/, Zugriff 14.07.2013.  
  16. Vgl.: http://www.gamersglobal.de/news/71796/oculus-rift-erhaelt-16-mio-dollar-venture-kapital-finanzierung, Zugriff 14.07.2013.  
  17. Vgl.: http://www.heise.de/ct/artikel/Endlich-mittendrin-1843019.html, Zugriff 14.07.2013.